Three.jsでOrbitControlsを使ってマウスのドラッグやスワイプ・ピンチイン/アウトでカメラ制御(Three.js[r145]を使用)
マウス左ドラッグで回転、右ドラッグでカメラの移動、ホイールで拡大縮小できます。
スワイプで回転、画面に2本指を触れてなぞるとカメラの移動、ピンチイン/アウトで拡大縮小できます。
OrbitControls.jsを使用するとマウスのドラッグやスワイプ・ピンチイン/アウトによるカメラ制御ができます。
ソースコード
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"/> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0,user-scalable=yes"> <script src="./js/three.min.js"></script> <script src="./js/OrbitControls.js"></script> <script> var scene,camera; var main = function () { //描画先canvasを取得して幅と高さ取得 let can=document.getElementById('can'); let w = parseInt(can.style.width);//幅取得 let h = parseInt(can.style.height);//高さ取得 //■シーン scene = new THREE.Scene(); //■カメラ //THREE.PerspectiveCamera( 画角(度), アスペクト比, カメラに写る最短距離, カメラに写る最長距離 ); camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, w/h, 0.1, 10000); camera.position.set(50, 100, 200);//カメラの位置を設定 //camera.rotation.set(0,0,0);//カメラの角度を(0度,0度,0度)にする camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));//カメラの向きを(0,0,0)座標にする scene.add(camera);//カメラをシーンに追加 //■レンダラー renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas:can, antialias: true});//アンチエイリアス有効 renderer.setSize(w, h); renderer.setClearColor(0x000000, 1);//背景色を設定 //■光源 //環境光(すべての物体にすべての方向から与える光)光の当たらない部分でも真っ黒にならない var AmbientLight=new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4); scene.add( AmbientLight );//環境光をシーンに追加 //スポットライト(色,強さ,距離,角度) const spotLight=new THREE.SpotLight(0xffffff, 2,1000,Math.PI/8); spotLight.position.set(100,400,300); spotLight.target.position.set(0,0,0); scene.add(spotLight); scene.add(spotLight.target); //■ランバートシェーディング材質(光源の影響を受ける光沢の無い材質)の作成 let material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x6699FF}); //■直方体ジオメトリの作成(幅、高さ、奥行き) let boxGeometry=new THREE.BoxGeometry(40, 30, 20); //■ジオメトリとランバートシェーディング材質からメッシュを作成する let mesh=new THREE.Mesh(boxGeometry, material); scene.add(mesh);//メッシュをシーンに追加 //■オービットコントロールの作成(マウスの左右ボタンドラッグ、ホイール等でカメラが動くようになる) const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0,0,0); controls.update(); renderLoop(); } function renderLoop () { requestAnimationFrame(renderLoop); renderer.render(scene, camera); } window.addEventListener('DOMContentLoaded', main, false); </script> </head> <body> <canvas id="can" style="width:500px; height:300px;-ms-touch-action:none;touch-action:none;"> </canvas> </body> </html>